ilmu komputer sebagai kreativitas

ILMU KOMPUTER SEBAGAI KREATIVITAS


Ketika diminta untuk menyebutkan beberapa kegiatan kreatif, kebanyakan orang akan segera mengatakan "lukisan," atau "gambar", atau "menulis." Ini adalah kegiatan kreatif yang umum, namun kegiatan kreatif tentu tidak terbatas pada usaha ini atau serupa. Mereka adalah contoh dari lantai rendah / kegiatan langit-langit yang tinggi, lantai rendah yang berarti bahwa mereka dapat dimulai dan dipraktekkan dimulai pada usia yang sangat muda dengan yang bermacam-macam yang sangat dasar alat, dan langit-langit yang tinggi berarti bahwa ada banyak ruang untuk meningkatkan in- --Banyak inovasi baru dan teknik dapat diperoleh bersama dengan bahkan alat-alat yang lebih berguna.

kegiatan kreatif lainnya, seperti berkebun, baking, atau mencampur minuman perlu penguasaan beberapa keterampilan prasyarat sebelum awal. Kita pasti tidak akan mengharapkan lima tahun untuk dapat menanam tidur tulip atau tahu bagaimana untuk campuran gin martini.

Matematika, kewirausahaan, dan atletik jatuh lebih jauh dari gambaran umum tentang apa kreativitas. Namun semua bidang ini melibatkan pemikiran kreatif, cara asli dari melihat dan memecahkan masalah. Lentur dan melanggar "aturan" memungkinkan untuk kemajuan. Kadang-kadang ini sangat diterima, seperti dalam geometri non-Euclidean, di mana garis dan pesawat tidak perlu lurus, dan kadang-kadang benar-benar tidak dapat diterima, seperti yang disaksikan dalam keributan atas penyalahgunaan steroid di Olimpiade atau Major League Baseball.

Yang sedang berkata, mengapa tidak kebanyakan dari kita menganggap ilmu komputer bidang kreatif? Komputer staples di tempat kerja, sekolah, dan rumah-rumah; banyak dari kita tidak bisa membayangkan hari tanpa Google atau EBay; dan seluruh budaya telah dibawa dari Internet ke dunia luar. Munculnya komputasi dan internet teknologi telah membuat lebih mudah untuk menyimpan, mengambil, menganalisis, dan berbagi informasi penting, mengubah hampir setiap bidang studi. Namun kita mendengar begitu banyak siswa --- yang sangat lahir ke dalam "Era Digital" --- mengeluh tentang bagaimana sulit atau membosankan ilmu komputer adalah.

Ini mungkin karena alasan yang sama kita tidak memikirkan matematika atau fisika partikel sebagai sangat kreatif. Kurva belajar yang relatif curam, itu lebih sulit untuk melihat kemajuan pribadi yang dibuat, dan terdapat kesalahan dan jawaban yang salah.

Saat ini, keterampilan komputer kursus yang diajarkan kepada siswa muda melibatkan sebagian besar mengetik dan belajar untuk menavigasi internet atau membuat presentasi slide. Paparan pemrograman komputer yang sebenarnya adalah minimal, muncul sebagai proyek sisi TI-BASIC dalam aljabar dan geometri kelas. kelas pemrograman untuk Java atau C ++ sering tidak tersedia sampai sekolah tinggi atau tingkat perguruan tinggi.

Selanjutnya, bagaimana siswa tahu bahwa ia menjadi "lebih baik" di ilmu komputer? Mengingat salah satu bahasa pemrograman, ia bisa diuji lebih dari pengetahuan tentang perintah khusus untuk bahasa tersebut. Namun, ini hanya membuktikan pengetahuannya tentang beberapa definisi, dan belum tentu penalaran.

Belajar program juga bisa membuat frustasi, jika di setiap kesempatan, kita harus melihat keluar untuk tanda kurung atau titik koma hilang. The "estetika" kode --- sintaks, ruang, dan lekukan --- membantu, tetapi mereka pasti tidak apa ilmu komputer adalah "semua tentang." Lupa tempat menyimpan satu karakter dapat membuang seluruh program, dan sementara mungkin ide-ide yang benar, pekerjaan menjadi banyak membosankan nit-menyisir untuk kesalahan-kesalahan kecil.

Pemikiran, logika, dan potensi ilmu komputer adalah apa yang harus ditekankan dalam kelas-kelas pengantar. Teori dan aplikasi yang sekaligus alien dan akrab, tapi tidak cukup sedang dilakukan untuk berbaur mereka dalam pikiran belajar. Sebagai contoh, kita mendengar bahwa "matematika di mana-mana," dan setiap kali kita pergi ke supermarket untuk membeli makanan, atau melakukan pajak kita, atau memasak dari resep, kita menggunakan apa yang kita pelajari dalam matematika. Kita bisa melihat bahwa ilmu komputer ada di sekitar, tetapi menggunakan analogi canggung untuk menjelaskan konsep-konsep tidak apa-apa untuk membantu menjelaskan mengapa kita perlu tahu selusin cara untuk memilah objek atau memanipulasi string.

Ya, ilmu komputer adalah domain kreatif. Tidak hanya dapat satu menerapkan kreativitas untuk itu, juga dapat diterapkan untuk bidang lainnya kreatif. Itulah kecemerlangan lapangan seperti itu, tapi batu loncatan harus dipoles sebelum kata sifat "membosankan" bisa menghilang. Di zaman di mana kata-kata seperti "blog," "Web 2.0" dan "mesin pencari" yang biasa, kita harus memperbarui pedagogi kami untuk mencerminkan pentingnya bahwa ilmu komputer telah mempengaruhi kehidupan kita.

Related Posts:

0 Response to "ilmu komputer sebagai kreativitas"

Post a Comment

jangan lupa follow dan komen nya...ok !